、关于获得
场胜利,ZvT和ZvP的
些误区1.
习惯
地认为某些事没有意义就
去
。
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打星际的时候定
懒,特别是
想取得胜利的时候。
把自己充分的活
起
,脑子
清醒,手
勤
。这里举几个例子。
a.飞龙之
定
去
扰,无论T守得多
也去
扰
,
必
着必须杀
对方某某单位的目的。对方防守很严密的时候,
就没事去打
外围的
个兵营或be或
子同时吃防
几
,
几秒就给
,并把这养成习惯。当然
打
掉那个兵营或者be或者
子,但并
意味着这个
扰没有意义。T user会被
的这种
扰打
步伐。再
明的选手在基地挨打的时候,也
可能
受任何
点影响。
般
至少会把自己的某队兵A到
的目标附近,或者至少会把屏幕切回
。试想
所
的
作是
有
的时候
的,而对方对
作的反应则是由
决定的,换句话说,也许
这时候也有
,正好反应
并没有损失,而也许
正集中
作
线的某支部队,
的
扰会使
忘记或疏忽之
的
个命令。比如也许
正准备制作某个建筑、研究某项科技、准备辐
的lurker、控制
的
面部队、控制运输船等等,这些都会给
带
失误的可能。
b.期研究好了
运之
,有事没事就往对方坦克场
面扔8条
,或者往兵营旁扔2个lurker。也许
这些部队
会造成任何的杀伤,但这将
引对方近十秒的
作和注意
。这时
可以完成数十个
作和完成数队
的制作。而这十秒里对方将
能制作任何
个士兵,
能准确的指挥
的队伍
,或者
需
把
的科技
调离
线。而令
更愉
的,也许
需
指挥
的坦克回到自己的基地。当然,
推荐
在对方兵
在家里时使用这样的略策。
地lurker也有同样效果,即使没杀
对方的scv,也
引了对方的注意
。
c.将的部队跑到T家门
晃
晃。当
并
打算
T的基地,或者并
打算与T
的基地
行互拆,而部队有机会到T家门
时,强烈推荐去
的视
晃
晃。这样即使挨坦克
也并
亏。T这个时候会
很
,
将
知
是否准备
的堡垒,而加强防守。如果
主
已经
,这个时候
将
会对
的主
部队派
任何形式的援兵,而
可以放心的积蓄
段时间兵
去
溃之。如果
还没
(通常这时
的兵
将强于
,否则
应
再有
的机会),
会重新判断
方兵
之
再
决定(至少
会怀疑
是否牺牲经济
兵准备冲
),这将给
赢得时间。
此外还有很多类似述
作的小
作,实际
只
Zerg
费
点
作,而看起
没有任何的直接效果,其实会给
的胜利增添很多砝码。ZvP里也有相同的
理。
2.让lurker
被tank打。
认为用lurker拖时间是件极
划算的事,并且发现很多
有这个
习惯,并因此输掉比赛。这里指T打部队推
了,lurker埋路
,T看到了架坦克,Z看到了Lurker退
半屏埋这种拖时间法。这样往往消耗了极重
的有生
量,使战局对Z
利。除非这时Z已经
有巨
的资源优
,爆兵速度远超T。而在现在的05年,这种
况非常少见。在现在的
多数地图
,这时Z的Lurker数量
会比T的Tank多很多。
损失
个Lurker相当于给T增加
辆坦克,
是说笑。 好好计划如何用Lurker +小
或者
蛇围掉对方部队才是唯
的办法。
3.当坦克多时,在坦克支起的时候冲锋。
指中期的Lurkers + Zerglings vs Marines(with Medics) + Tanks(Around 4 Tanks),时间是科技
刚
。
多数
况
T
会给
机会让
从两个相反的方向包围
。如果
们之
的局
是均
那么这种包围已经杀
了T。事实
多数时候Z只能从旋角90度以
的
个扇形区域里
。这就足够了。
个误区是认为应当在T坦克收起时
,事实
这
是明智的选择。收起的坦克可以从容的撤退,并且在撤退的
程中把
原本90度张角的
化为线式
。 而架起的坦克面临着
能撤退的窘境,而往往Marines也跟着
能撤退,或者放弃坦克而撤退。那么战役的结果
么是敌全灭,
么是坦克全灭而
只损失少量部队。这个法则并
适用于T的兵
太多的时候。如果T只有1,2辆坦克
外面,那就更令
愉
了,坦克完全会成为Marine走位的负担。
4.hanbang rush的局面和面所说的相反
如果T hanbang rush,那么事就完全相反了,
需
从两个截然相反的方向包
对手,而且
量
使
的坦克架起。由于hanbang rush的T会急于
的主基地,因此只
留
部分部队在地图外面(
多数中间有很
面积或可绕的路的地图),这种包
是可以实现的。当然实现包
定能挡住这个rush,
看
方
作。
5.Suggested Orders for Charging Terran TroopsFront Row: 6 or fewer Zerglings (Hotkey 2)Middle Row: All your Lurkers (1)
Back Row: The rest of your Zerglings (3,4,5,etc..)The Zerglings in the front row take the first attack of the sieged tanks(That may kill at least 2 lurkers if you put lurkers in the front), When the lurkers get close to the Terrans and burrow. Then all zerglings will go quickly passing the lurkers and crash the enemy. Make the front team of zerglings go across to the back of Terran troop on occasion that they begin to flee away. Always keep your fingers on "1" and "u" to see if there is a need of unburrowing any overranging lurkers.6.如果想用好蝎子,
定
勤加练习
期使用蝎子时很容易让
个Z手忙
。
注意到自己的手速会降低30或更多当
最初使用蝎子时。蝎子是
个很费
作的单位,因此如果使用它
熟练的话,它会让
输掉
场原本均
的比赛,相信
。因此这个东西如果
打算用
,
必须用熟。否则
最好用
象
替代
。
7.认为兵
越多,闪电的威
越
恰恰相反,兵越多,闪电的威
越小
8.Hydralisks才是ZvP期(P占了3个gas,4个
晶矿以
)的主
于相信牛,牛在P
期的军团面
很无
。
看
很多Z很有资源,爆了200
牛却被P全歼而输掉的比赛。当
拥有牛之
,
需
的就是Hydralisks。
们可以给Archons最强的打
。
必太
于担心闪电,因为当兵
达到200
左右而Hydralisk很多时,闪电的威
并
(除非这个P的手速远
于
或者
闪电用的太
神入化)。
并
推荐纯hydralisks!
定
有牛
之
才谈hydralisk。转型
Hydra另
个好
是可以使
避免被突如其
的corsairs或航
打断命脉。此外,
期牛
之
也
时
些lurker,增加2个lurker在
已经拥有数只牛时,比增加
头牛有效的多。
9.时
定
带lurker
通常Z转型牛
还会有
些防守型lurker留在家里。当
决定
某
个必须拿
的基地时
定记得带
们。
二、关于练习
1.练习是随
打
练习和随打
分清楚,如果
想
练习,那么
的游戏
有
定的目的
。
2.练习是比赛
练习时只考虑胜利,胜利无关
,除非
的对手坚持
取得胜利
就
继续与
行游戏。
3.练习和比赛、随打有什么区别(
这里指有效的练习)
a.开局固定,随
换开局,练哪个开哪个b.
投,
认为
投的练习100盘已经够了c.
lurker
扰,
认为这个100盘也够了d.
矿,这个打50盘之
就对
的提
再没任何意义e.
在乎输赢,
量
蝎子
f.使把重
建筑隐藏起
这种小伎俩
g.打太极端的战术,除非
准备练这个战术
.
频繁的换地图
i.太
强度的练习,效果很差
j.练习时间超
午夜12点
k.每场都
懈怠
l.建议普通家还是play for fun
[NextPage]
其实面有写关于t把marine站到
面的
段
给删掉了T marine站到最
面是令z最头
的 但如果
能从张角90的两个方向
而 T的兵
没有太多的时候
可以从某个方向叉入 这时T的marine 是没办法
的画个图就是这样
Tanks
Lurkers→
Marines
↓
↑
Zerglings
这种场Marine会面临丢掉坦克跑掉的问题(
么就是被吃掉),Z
是
完了,T的坦克和Marine也挂得差
多了Tanks
Zerglings→
Marines
↓
↑
Lurkers
这种场Marine是铁
定了,Tank也会被
吃
的意思是说如果
有2个角度
的话,初期t的兵队是无法有效的阻止
的当然当
有
量marine的时候这种作战就非常困难,也就是为什么
说的T的部队
能
多
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