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星際之王《星際爭霸》關於練習和ZvT ZvP的一

JooHero / 著
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、关于获得场胜利,ZvT和ZvP的些误区1.习惯地认为某些事没有意义就

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打星际的时候懒,特别是想取得胜利的时候。把自己充分的活,脑子清醒,手。这里举几个例子。

a.飞龙扰,无论T守得多也去着必须杀对方某某单位的目的。对方防守很严密的时候,就没事去打外围的个兵营或be或子同时吃防几秒就给,并把这养成习惯。当然掉那个兵营或者be或者子,但并意味着这个扰没有意义。T user会被的这种扰打步伐。再明的选手在基地挨打的时候,也可能受任何点影响。至少会把自己的某队兵A到的目标附近,或者至少会把屏幕切回。试想作是的时候的,而对方对作的反应则是由决定的,换句话说,也许这时候也有,正好反应并没有损失,而也许正集中线的某支部队,扰会使忘记或疏忽之个命令。比如也许正准备制作某个建筑、研究某项科技、准备辐的lurker、控制面部队、控制运输船等等,这些都会给失误的可能。

b.期研究好了运之,有事没事就往对方坦克场面扔8条,或者往兵营旁扔2个lurker。也许这些部队会造成任何的杀伤,但这将引对方近十秒的作和注意。这时可以完成数十个作和完成数队的制作。而这十秒里对方将能制作任何个士兵,能准确的指挥的队伍,或者的科技调离线。而令更愉的,也许指挥的坦克回到自己的基地。当然,推荐在对方兵在家里时使用这样的略策。地lurker也有同样效果,即使没杀对方的scv,也引了对方的注意

c.将的部队跑到T家门晃。当打算T的基地,或者并打算与T的基地行互拆,而部队有机会到T家门时,强烈推荐去的视晃。这样即使挨坦克也并亏。T这个时候会是否准备的堡垒,而加强防守。如果已经,这个时候会对的主部队派任何形式的援兵,而可以放心的积蓄段时间兵溃之。如果还没(通常这时的兵将强于,否则再有的机会),会重新判断方兵决定(至少会怀疑是否牺牲经济兵准备冲),这将给赢得时间。

此外还有很多类似作的小作,实际Zerg作,而看起没有任何的直接效果,其实会给的胜利增添很多砝码。ZvP里也有相同的理。

2.让lurker被tank打。

认为用lurker拖时间是件极划算的事,并且发现很多有这个习惯,并因此输掉比赛。这里指T打部队推了,lurker埋路,T看到了架坦克,Z看到了Lurker退半屏埋这种拖时间法。这样往往消耗了极重的有生量,使战局对Z利。除非这时Z已经有巨的资源优,爆兵速度远超T。而在现在的05年,这种况非常少见。在现在的多数地图,这时Z的Lurker数量会比T的Tank多很多。损失个Lurker相当于给T增加辆坦克,是说笑。 好好计划如何用Lurker +小或者蛇围掉对方部队才是唯的办法。

3.当坦克多时,在坦克支起的时候冲锋。

指中期的Lurkers + Zerglings vs Marines(with Medics) + Tanks(Around 4 Tanks),时间是科技多数T会给机会让从两个相反的方向包围。如果们之的局是均那么这种包围已经杀了T。事实多数时候Z只能从旋角90度以个扇形区域里。这就足够了。 个误区是认为应当在T坦克收起时,事实是明智的选择。收起的坦克可以从容的撤退,并且在撤退的程中把原本90度张角的化为线式。 而架起的坦克面临着能撤退的窘境,而往往Marines也跟着能撤退,或者放弃坦克而撤退。那么战役的结果么是敌全灭,么是坦克全灭而只损失少量部队。这个法则并适用于T的兵太多的时候。如果T只有1,2辆坦克外面,那就更令了,坦克完全会成为Marine走位的负担。

4.hanbang rush的局面和面所说的相反

如果T hanbang rush,那么事就完全相反了,从两个截然相反的方向包对手,而且使的坦克架起。由于hanbang rush的T会急于的主基地,因此只部分部队在地图外面(多数中间有很面积或可绕的路的地图),这种包是可以实现的。当然实现包定能挡住这个rush,作。

5.Suggested Orders for Charging Terran TroopsFront Row: 6 or fewer Zerglings (Hotkey 2)Middle Row: All your Lurkers (1)

Back Row: The rest of your Zerglings (3,4,5,etc..)The Zerglings in the front row take the first attack of the sieged tanks(That may kill at least 2 lurkers if you put lurkers in the front), When the lurkers get close to the Terrans and burrow. Then all zerglings will go quickly passing the lurkers and crash the enemy. Make the front team of zerglings go across to the back of Terran troop on occasion that they begin to flee away. Always keep your fingers on "1" and "u" to see if there is a need of unburrowing any overranging lurkers.6.如果想用好蝎子,勤加练习

期使用蝎子时很容易让个Z手忙注意到自己的手速会降低30或更多当最初使用蝎子时。蝎子是个很费作的单位,因此如果使用它熟练的话,它会让输掉场原本均的比赛,相信。因此这个东西如果打算用必须用熟。否则最好用替代

7.认为兵越多,闪电的威

恰恰相反,兵越多,闪电的威越小

8.Hydralisks才是ZvP期(P占了3个gas,4个晶矿以)的主于相信牛,牛在P期的军团面很无很多Z很有资源,爆了200牛却被P全歼而输掉的比赛。当拥有牛之的就是Hydralisks。们可以给Archons最强的打必太于担心闪电,因为当兵达到200左右而Hydralisk很多时,闪电的威(除非这个P的手速远或者闪电用的太神入化)。推荐纯hydralisks!有牛才谈hydralisk。转型Hydra另个好是可以使避免被突如其的corsairs或航打断命脉。此外,期牛些lurker,增加2个lurker在已经拥有数只牛时,比增加头牛有效的多。

9.带lurker

通常Z转型还会有些防守型lurker留在家里。当决定个必须拿的基地时定记得带们。

二、关于练习

1.练习是随

练习和随分清楚,如果练习,那么的游戏定的目的

2.练习是比赛

练习时只考虑胜利,胜利无关,除非的对手坚持取得胜利继续与行游戏。

3.练习和比赛、随打有什么区别(这里指有效的练习)

a.开局固定,换开局,练哪个开哪个b.投,认为投的练习100盘已经够了c.lurker扰,认为这个100盘也够了d.矿,这个打50盘之就对的提再没任何意义e.在乎输赢,蝎子

f.使把重建筑隐藏起这种小伎俩

g.打太极端的战术,除非准备练这个战术.频繁的换地图

i.强度的练习,效果很差

j.练习时间午夜12点

k.每场都懈怠

l.建议普通家还是play for fun

[NextPage]

其实面有写关于t把marine站到面的给删掉了T marine站到最面是令z最头的 但如果能从张角90的两个方向 而 T的兵没有太多的时候 可以从某个方向叉入 这时T的marine 是没办法的画个图就是这样

Tanks

Lurkers→

Marines

Zerglings

这种场Marine会面临丢掉坦克跑掉的问题(么就是被吃掉),Z完了,T的坦克和Marine也挂得差多了Tanks

Zerglings→

Marines

Lurkers

这种场Marine是铁定了,Tank也会被的意思是说如果有2个角度的话,初期t的兵队是无法有效的阻止的当然当量marine的时候这种作战就非常困难,也就是为什么说的T的部队

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當前日期:2025年3月21日 17:49
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